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      2. 對話Omniverse先鋒人物:站在虛擬與現實世界交匯點

        慧聰廣電網 2021-07-08 15:05 來源:慧聰廣電網作者:黑白

        【慧聰廣電網】近期,中國探月官方紀錄片《飛向月球》第二季震撼上映。這部科學紀錄片首次將 AI 超寫實數字人應用在 4K 科學紀錄片中,并運用了物理渲染、實時光線追蹤、高精度3D掃描等多項黑科技,為觀眾帶來了逼真的視覺效果以及沉浸式的觀賞體驗。

        對話Omniverse先鋒人物:站在虛擬與現實世界交匯點

        然而,這類重型3D作品的創作過程并不容易。作品使用了大量復雜技術,這些技術在協同創作的過程中往往會經歷不小的挑戰。一方面,多數3D制作工作室僅擅長一到兩項技術,想要集合所有特效,需要多個團隊的協同,溝通成本高昂;另一方面,工作流程中所需的軟件數量較多,導致兼容困難,且數據吞吐量巨大,使得制作難度進一步提升。困難如此之在,《飛向月球》第二季到底經歷了哪些困難,又是如何最終給我們呈現了完美的視覺盛宴呢?

        在近日舉行的《對話Omniverse先鋒人物》活動上,NVIDIA中國區傳媒娛樂行業經理何展,中央廣播電視總臺IMR系統技術負責人王子建,3D藝術家光叔,資深視效總監、視效制片人高楓,Autodesk技術銷售專家、前中央電視臺三維特效制作部門負責人沈映,XGRIDS總經理、CloudMinds首席架構師趙開勇,NVIDIA高級解決方案架構師宋毅明等眾多嘉賓分享了他們的內容創作體驗以及對于Omniverse的使用感受。

        Omniverse?:專為CG而生

        隨著互聯網技術和計算機相關軟硬件技術的發展,CG技術逐步成熟,被廣泛應用在電腦動畫、電子游戲、數字電影、網絡教育、移動增值、數字出版、虛擬現實、數字創意等各個領域。Autodesk技術銷售專家、前中央電視臺三維特效制作部門負責人沈映表示:“CG行業的主要有兩個痛點:一個是處理大數據的算力,一個是如何應對大規模生產的團隊協作。而Omniverse平臺在這兩方面讓我們整個行業看到了希望。”

        作為專業視覺解決方案的領導者,NVIDIA 推出了 NVIDIA Omniverse?。該平臺是一個可輕松加速設計工作流程、實現實時協作的開源云原生平臺。專業人士可通過Omniverse?創建并模擬一個遵守物理定律的共享虛擬3D世界,從而連接整個辦公室甚至世界各地的團隊,通過照片級逼真的實時渲染一起開展項目,實現更輕松、更高效的協作。

        NVIDIA  Omniverse平臺的RTX Server從硬件方面給算力提供了一個保障,并支持本地、私有云或者公有云的部署。而在協同方面,Omniverse支持元宇宙(Metaverse)文件框架——USD(Universal Scene Description,通用場景描述),這是行業已經公認的未來流程協作的數據格式。

        資深視效總監、視效制片人高楓表示,Omniverse在協同和算力方面的功能真的非常強大。首先,協作功能非常強大。視效行業本質上屬于CG的一部分,視效工作是線性的流程,在定期的視效流程里面非常強調的是如何能夠做到實時交互和協同。視效管理的溝通成本非常高,因為涉及藝術家、導演、總監等多個角色。而且大家來自天南海北,可能存在時差、語言溝通、文化體系上的問題。如果有一個協同平臺,不管是總監對總監,還是總監對導演,我們可以用在對方屏幕上直接實現想要的東西,這樣可以減少很多的溝通成本;其次,影視行業應用的軟件非常多,軟件應用之間的互操作性特別重要,Omniverse平臺可以很好的解決這些問題;第三,影視行業的算力要求也非常高,因為視效項目的文件非常大,渲染工作非常考驗算力。

        中央廣播電視總臺IMR系統技術負責人王子建補充說,對于視效工作,一方面是將原始數據轉化為項目資產,這就需要一些AI技術進行數據處理。另一方面是項目文件格式,保證在工作流中無縫運行。

        NVIDIA高級解決方案架構師宋毅明強調,Omniverse整體就是一個平臺,它就相當于是完全基于USD,解決了現在行業當中大數據或者拼算力的痛點問題;同時,它通過強大的GPU加速計算支持強大算力需求,并通過支持USD解決跨軟件之間的互操作問題。

        3D藝術家光叔對此做了非常形象的比喻:”就好像一群人建房子,你一磚我一磚,所有人都能看到房子是怎么蓋起來的,你蓋了哪個部分,我蓋了哪個部分,最后房子拼成功大家心里都有數。” 不僅如此,英偉達本身在圖形處理、計算方向有強大的技術優勢,它將這些優勢賦能到Omniverse,讓其成為了一個強大的多GPU實時仿真、協作平臺。Omniverse通過通用3D格式USD打通了各個軟件工具,并通過自己在圖形渲染等方面的技術優勢,為這些軟件工具的使用與互通提供算力支持,加快數據傳輸與轉換的速度,減少軟件使用時的卡頓、延遲等問題,進一步提高了實時協同的工作效率。 據介紹,Omniverse由5個關鍵部分組成:Nucleus、ConNECt、Kit、Simulation和RTX Renderer。這些組件與連接的第三方數字內容創建(DCC)工具以及附加的連接的Omniverse微服務一起構成了完整的Omniverse生態系統。

        其實,除了CG行業,Omniverse所能實現的協作和仿真模擬對于機器人、汽車、建筑、工程與建設、制造等行業的客戶而言至關重要。

        Omniverse的根本性突破是讓用戶輕松實現軟件應用之間的并行工作。其實這得益于NVIDIA采用皮克斯的通用場景描述(USD)標準建立了Omniverse平臺,創造出一個能夠加快遠程辦公協作、實現大規模高精度物理模擬、以及訓練機器人或自主機器的實時共享3D世界。USD和NVIDIA Omniverse可以為創意人員、工程師等群體實時連接許多原本不兼容的各種專業工具。

        創作者、設計師和工程師可以通過多個Omniverse ConNECtors使用領先的行業軟件應用,如Autodesk Maya和Revit、Adobe Photoshop、Substance Designer、Substance Painter、McNeel Rhino、Trimble SketchUp和Epic Unreal Engine等。目前還有多款軟件應用還在開發中,包括Blender、Houdini、3ds Max和Motion Builder。

        XGRIDS總經理、CloudMinds首席架構師趙開勇說,Omniverse平臺將3D模型和建筑設計結合,通過USD把所有的3D格式統一起來,能夠幫助設計團隊進行協同工作。

        目前,NVIDIA Omniverse生態系統正在不斷發展,連接著來自Bentley Systems、Adobe、Autodesk、Epic Games、ESRI、Graphisoft、Trimble、McNeel & Associates、Blender、MARvelous Designer、Reallusion等軟件公司的業內領先應用。

        NVIDIA Omniverse是一個可輕松加速設計工作流程和實現實時協作的開源云原生平臺。借助Omniverse,創作者、工程師和研究人員可以在一個互連的虛擬世界中進行協作。這標志著NealStephenson所說的元宇宙(Metaverse)虛擬時代已拉開序幕。

        Omniverse?:NVIDIA的元宇宙(Metaverse)

        有文章說:“元宇宙是創造一個現實空間的虛擬世界第二世界,用戶能夠以數字身份進行驗證。其核心在于有序性、實時性的無準入限制,創造一種多元化的經濟功能。最終通過終端實現虛擬和現實連接的可創造性的環境”。而NVIDIA Omniverse將計算、圖形、AI進行融合,并且實現快速的應用,是NVIDIA 元宇宙(Metaverse)的開始,并支持在未來世界里生成元宇宙數字虛擬世界。其實,NVIDIA Omniverse在物理逼真的虛擬世界仿真模擬中至關重要。

        在人們看來,Omniverse完全基于3D通用場景格式USD而構建,設計師、工程師們既可以利用它制作出天馬行空的全虛擬作品,也可以基于真實世界的場景復刻一個“數字孿生”的世界。

        高楓表示,在視效人的概念中,元宇宙(Metaverse)相當于是一個“庫”,變成一個真正的“數字工地”,降低生產環節的成本。

        光叔表示:“如果用Omniverse平臺來搭建元宇宙,可以上千人來做同一個項目、同一個東西,把它做到最好,每個人各司其職、利用強大的算力和USD格式的便利性,我們一起做一個有意思的東西。”

        趙開勇表示,Omniverse把從CUDA開始的高性能計算平民化了,再通過集成式的DeepLeARning集成顯卡把AI平民化了。Omniverse出來以后,為3D設計創作或者3D藝術效果等以前電影大片里面才能看到的效果,帶來了更多平民化,讓其他行業的人都能用這樣一個平臺達到“電影級”渲染效果效果;同時,通過USD的格式或者說流程性管理,可以把電影行業完全流程化和統一,也就是把格式、流程、動作、光影效果完全結合到一起,不管是物理的特效還是真實世界的3D模型,都完全可以通過這一條線串起來,從而完成創造,達到想要的效果和要求。

        趙開勇同時表示,元宇宙不只是有社交屬性、游戲屬性,更多的是在虛擬場景里面把真實世界仿真、在虛擬世界里進行模擬或者進行演練。

        王子建表示:對于說總臺視效部門來講,元宇宙有幾個關鍵詞。一是思想,Omniverse并不是簡單的是一個IDE(Integrated Development Environment,集成開發環境)的產品或者是一個解決方案;二是原創驅動,從創作到衍生,所有的視覺可以驅動現實中的各種各樣的物體,最終形成價值;三是高度的協同化。“在我們看來,總臺是構架的、而非產品的,這一點是Omniverse有區別于其它系統的,就是它并不是一個簡單的產品、它是一套構架。我們要感受到元宇宙深層次的一些含義,這個構架會幫助我們轉型,為我們提供更多的思路和思考。Omniverse是開放的而非封閉的,USD、MDL等都是開放的,是供大家使用的。最后是協同的而不是孤立的,我們只是其中一個小小的“點”,點和點之間連起來會創造更多的價值、會達到全面的而非片面的,最后就形成了一個體系結構,能整體立體傳播,對于我們做媒體的來講,可能是對我們向受眾立體地傳播做出的一些貢獻。“王子健如是說。

        沈映表示,Omniverse的開放性給大家提供了更多的可能性,我覺得后面會吸引各行各業的人、越來越多的人去探索、發掘、去在各個行業落地、產生各個行業的應用。這得益于計算機圖形技術的發展,NVIDIA是這個發展的代表。

        正如NVIDIA創始人黃仁勛的觀點,元宇宙是一個連接到我們所生活世界,隨著科技不斷發展,虛擬世界與現實世界將產生交叉融合,在元宇宙中,您將與朋友共度時光,它還可以模擬未來,通過Omniverse中對于真實物理世界的模擬,讓人們能夠通過英偉達的技術真正的走進這個數字世界中。

        也許,元宇宙在您看來還很縹緲,但它已在我們的所見所行中慢慢地進入我們的工作、生活之中。站在虛擬與現實世界交匯點,唯有前進,才是正途。

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